Guns Undarkness – TGS 2022. intervju sa Shojijem Megurom


Na Tokyo Game 2022, dobili smo priliku sjesti s bivšim Kickstarter.

Guns Umrak je Guns Umrak

Glupo pitanje, ali pri odabiru godine 2045. za mjesto radnje, je li ta godina odabrana slučajno ili postoji poseban razlog?

Megaro: “Pokušavam sagledati vremenski okvir događaja i razvoja tehnologije u stvarnom svijetu i doći do zaključka da bi u toj i toj godini tehnologija mogla biti na određenoj točki. Pa kad sam sve to izložio, došao sam do 2045.”

Na snimkama zaslona i videozapisima ime glavnog lika je jednostavno “Protagonist”. Znači li to da možete imenovati lik?

Megaro: “Ah da, igrač će odlučiti svoje ime. Ovo je pomalo spojler, ali postoji scena u kojoj Will kaže nešto poput ‘Hej, registriraj svoje ime’.”

Likovi se također često prikazuju s određenim oružjem. Jesu li svi ograničeni na jednu vrstu oružja, kao što je Naomi s pištoljima, ili ih možete mijenjati?

Megaro: “To je dobro pitanje. Za protagonista možete odabrati bilo koje oružje koje želite, dok su sporedni likovi specijalizirani za jednu vrstu oružja, poput pištolja s Naomi, ali također imaju sekundarno oružje koje možete odabrati za njih.”

Možete li govoriti nešto o sustavu nevidljivosti?

Megaro: “Ne izbjegavate susrete izravno kao u nekim igrama. Umjesto toga, pokušavate se prišuljati neprijatelju i sakriti svoje likove oko zaklona kako biste pokušali dobiti najbolju poziciju za prikriveni napad.”

“Kad ciljate neprijatelje, vidi se postotak preciznosti. Što dulje ciljate na neprijatelja, to će vaša točnost rasti, što dovodi do veće štete pri započinjanju bitke, osim što nećete promašiti. Međutim, to je rizik. Što duže držite to veća je točnost, ali raste i šansa da se neprijatelj okrene i uoči vas. Dakle, bit ćete u situaciji u kojoj ciljate i mislite ‘hajde, samo još malo do 100 posto… molim vas, ne okrećite se’.”

To zvuči pomalo kao XCOM.

Megaro: “Oh, volim XCOM. On (pokazuje na Yuki Katayama, Kodansha) pokazao mi je rekavši ‘Hej, probaj ovu igru!’ i toliko sam se navukao na to da sam zaostao u poslu (smijeh).”

Guns Umrak

Vidim da postoji sustav odnosa. Je li sličan Persona? Koje su prednosti razvoja vaših odnosa?

Megaro: “Da, vrlo je sličan Persona. Možete razgovarati sa svojim suigračima kako biste podigli svoj odnos s njima što dovodi do otključavanja napada timskih kombinacija u borbi.”

Sada kada razvijate cijelu igru, a ne samo glazbu, morate uzeti u obzir mnoge stvari poput modeliranja, animacije, dizajna razina i tako dalje. Što je bilo najzabavnije i najizazovnije?

Megaro: “Sve je to jako teško. (Smijeh.) Teško mi je izabrati jednu stvar jer mi stvari brzo dosade. Radit ću jednu stvar mjesec ili dva, a onda se umorim od toga i radit ću drugu stvar mjesec ili dva dok mi ne dosadi i tako dalje.”

Kada stvarate glazbu za igrice, stvaraju li se znajući za određenu razinu ili scenu ili jednostavno napravite hrpu zapisa i kasnije ih primijenite?

Megaro: “80 posto vremena napravim pjesmu za određenu scenu ili razinu, a oko 20 posto su pjesme koje sam napravio i plasiraju se naknadno.”

Za glazbu iz videoigara, morate li uzeti u obzir bilo što što je povezano s igrom, poput usklađivanja takta s brzinom lika ili tempiranja refrena kad se dogodi neki događaj?

Megaro: “Naravno, uzimamo u obzir brzinu pjesme, pazeći da pjesma od jedne scene do druge nije previše nervozna ili drugačija—uključeno je mnogo komponenti. Vrijeme zapravo nije nešto o čemu razmišljam, samo radim drugu pjesmu za drugu scenu.”

Prije nego što vas pustimo, želite li nešto poručiti obožavateljima?

Megaro: “Stvarno smo uzbuđeni što ćemo ispuniti naše ciljeve i napraviti igru ​​za sve. Vidjevši svačiji entuzijazam dalo nam je 120 posto energije da radimo još više. Nadam se da će se fanovi veseliti glazbi i da će nas podržati u stvaranju naše prve igre. Kao dizajnerica ja sam kao prvašić bez iskustva. Nastavit ću marljivo raditi na poboljšanju igre. Onima koji su nas financirali na Kickstarteru, kao i onima koji nisu, zahvaljujemo na podršci. Molim vas, veselite se tome.”

Hvala vam na vašem vremenu, g. Meguro!